Jan 01

Subrazas de Elfos

razas

Hay cinco sub-razas que se diferencian tanto físicamente como en su modo de vida y cultura.

Una de ellas son los Elfos de la luz

Los elfos de la luz o del sol, también llamados altos elfos, son los elfos más comunes, se encuentran en muchas ciudades y grandes reinos donde se mezclan sin problema con otras razas.

Físicamente son los elfos más altos y esbeltos. Su pelo suele ser claro, aunque en ocasiones también son morenos, aunque eso sí, su pelo siempre es liso. La cara de un elfo de la luz es fina y alargada, remarcando sus bellas facciones. Aunque depende mucho de la clase social, los elfos de la luz se suelen cuidar y se preocupan por su vestimenta. Son inteligentes, observadores y bien hablados.

Los elfos de la luz viven en poblados y ciudades construidas por ellos mismos. Sensibles a la belleza que les rodea, los elfos de la luz intentan elegir lugares bellos para asentarse y también es común que vivan en ciudades con otras razas, principalmente humanos y medianos.

La tradición y la cultura élfica ensalzan la virtud y la bondad, el bien por encima de todo. Los elfos de la luz escuchan desde pequeñas leyendas que hablan de los dioses del bien, y la belleza del mundo. Esta cultura hace que ningún elfo de la luz sea codicioso, es muy raro que adoren a dioses malvados, y los asesinos de esta raza son inexistentes. Estas leyendas tienen un enemigo recurrente, los elfos de la oscuridad.

Los elfos de la luz son buenos aventureros y capaces de desarrollar casi cualquier clase. Su predisposición al bien les lleva por el camino de las clases de sacerdotes adoradores de dioses del bien.

Jan 01

ARCANISTA

clases

Los Arcanistas son poderosos hechiceros capaces de lanzar magias gracias a su conocimiento de los 6 orbes de magia: Agua, aire, fuego, luz, oscuridad y tierra.

Según avanzan de nivel, los Arcanistas ganan puntos de orbe, que pueden utilizar para subir niveles en los diferentes orbes de magia y así lanzar hechizos más poderosos.

Su aparente fragilidad es compensada con su devastador abanico de hechizos y con sus familiares, que les confieren un notable aumento en sus puntos de vida, además de otros beneficios.

Sus habilidades básicas son las siguientes:

APRENDER PERGAMINOS: Los Arcanistas aprenden nuevos hechizos gracias a los pergaminos de magia.

FAMILIAR: Según el Orbe de magia que dominen, pueden invocar diferentes Familiares que les confieren un gran poder

VER ILUSIONES: Los Arcanistas pueden ver todo tipo de ilusiones como personajes en sigilo o puertas mágicas

MISTICISMO: Son capaces de identificar el poder mágico en su entorno.

En siguientes entradas hablaremos de las diferencias entre los distintos Orbes de magia y de los Familiares…

¿Qué opinas de los Arcanistas? ¿Serías capaz de manejar su poder?

Jan 01

Los Baldíos Errantes

ambientacion

En la costa sur del mar del Norte se encuentra una región medio deshabitada, donde la tierra apenas es fértil y sus poblaciones viven de la pesca y la ganadería. Pero eso no significa que sea una región pobre; de las minas de Paso Húmedo se extrae todo el hierro y la plata de la región, y Telareara es una rica ciudad comercial que exporta muchos alimentos al resto de las ciudades del mar del norte.
La región se divide en: una zona montañosa a la que da acceso Paso Húmedo, llena de montañas de donde surgen manantiales que vierten al norte hasta el pantano; y en una planicie de vegetación baja donde se establecen las ciudades.
Jan 01

Templos de Pax

dioses

Los seguidores de Pax construyen ostentosas catedrales blancas. Las adornan con enormes tapices angelicales y grandes ventanales para que la luminosidad inunde todos los habitáculos. Todas las salas son espaciosas y están minuciosamente decoradas con elegidos muebles e ilustres pinturas que hacen gala del poder y la dicha que conlleva el ser fiel a Pax.

Jan 01

Elfos

razas

Los elfos son una de las razas altas predominantes junto a los humanos. Se caracterizan por su aspecto alto y esbelto, sus orejas picudas y su falta de vello facial. Los elfos son seres casi mágicos tan longevos que el resto de las razas les consideran inmortales. Esta longevidad está acompañada con una juventud permanente, a partir de la edad madura, los rasgos finos de la cara de un elfo no cambian, al igual que su pelo. Por ello, es difícil determinar la edad de un elfo una vez ha pasado de la juventud.

Los elfos son seres inteligentes y reflexivos, cuya larga vida les da una experiencia y sabiduría a las que el resto de razas no pueden aspirar. Sabedores de esta superioridad, algunos elfos son altivos y consideran al resto de razas como inferiores.

Hay cinco sub-razas que se diferencian tanto físicamente como en su modo de vida y cultura:

  • De la luz
  • De la oscuridad
  • Del bosque
  • De la noche
  • Del mar
Jan 01

Tredjehals

ambientacion

Tredjehals es una de las ciudades más importantes de la Garra.

La ciudad se asienta en un cabo de tierra rodeada de paredes de rocas que la limitan y le sirven de muralla natural, dejando solo tres salidas de la ciudad, una al norte, y dos al este, por el bosque y por la costa. Al crearla tenía en mente una ciudad articulada por dos zonas, la plaza central y el puerto situado en el pico del cabo, y que luego había ido creciendo, ocupando todo el cabo. Pensándolo mejor ahora, tal vez la idea de poner un puerto en el pico y no en la pequeña bahía, donde los barcos se pueden proteger, no fue muy acertada.

Jan 01

Sacerdote del bien

clases

Los sacerdotes del bien obtienen muchas magias de curación y de protección, siendo los mejores sanadores de DragonCry. Entre sus magias se encuentran cosas como: Bola divina, curar heridas graves, aura celestial o invocar ángeles. Pero eso no es todo, en DragonCry dependiendo del dios que elijas vas a tener nuevas bonificaciones, además de como en todas las clases, tienen sus habilidades específicas. Los sacerdotes del bien tienen seis habilidades de clase.

Rezo: Mediante la plegaría, el sacerdote puede conseguir una bendición de su dios.

Expulsar muertos: Los sacerdotes del bien mantienen a raya a los no-muertos, en niveles bajos impiden que se acerquen y en niveles altos los destruye.

Predicar: Mediante la enseñanza, un sacerdote puede crear adeptos a su religión llamados fanáticos. Los fanáticos estarán al servicio del sacerdote y les seguirán. Las habilidades de los fanáticos varían dependiendo del dios del clérigo.

Ver ilusiones: Esta habilidad permite ver objetos y personas ocultas. En su nivel más alto el sacerdote siente las auras de todo ser vivo a 50 casillas.

Sabiduría: El sacerdote potencia su magia a partir de la erudición.
Transformación divina: El sacerdote cambia su cuerpo y se convierte en un ángel.

Como siempre, en DragonCry tienes muchas opciones para desarrollar a tusacerdote, ¿magias? Sube sabiduría. ¿Quieres que tu sacerdote este en primera línea de batalla? Magias protectoras y Transformación divina. ¿Quién no quiere a un grupo de fanáticos a su alrededor? Predicar. Y eso que todavía no hemos hablado de los poderes que dan cada dios…

Jan 01

DRUIDA

clases

El protector de la naturaleza y servidor de la diosa Gaia. Los druidas van ganando magias relacionadas con la naturaleza a medida que suben de nivel que les permiten curar, invocar animales o lanzar espinas contra sus enemigos entre otras cosas. El druida tiene 7 habilidades de clase diferente, siendo la clase con más opciones.

Amigo de los animales: Los animales pueden hablar y comunicarse con eldruida, considerándolo un amigo.

Adiestrar mascota: Igual que el montaraz, el druida puede domesticar a cualquier animal y
convertirlo en un compañero más. Las mascotas ganan de experiencia y suben de nivel, obteniendo nuevas habilidades.

Crear esporas: El druida recoge y encanta esporas que puede usar contra sus enemigos provocando diferentes efectos como veneno, sueño, confusión…

Espíritu natural: Gracias al vínculo que establece con la naturaleza, eldruida aumenta su maná.

Licantropía: El druida se convierte en un poderoso hombre lobo, aumentando sus atributos y ataque.

Cambia Forma: cambia a cualquier forma animal.

Animar naturaleza: La naturaleza alrededor del druida cobra movimiento y le obedece las plantas y árboles.

Estas habilidades hace que el druida de DragonCry se pueda jugar de muchas formas. Puedes hacerte un druida más centrado en la magia y subirte espiritu natural, o un druida dedicado a tener muchas mascotas entrenadas para el combate o incluso un poderoso druida de combate cuerpo a cuerpo con licantropía. El druida es tal vez la clase que se puede jugar de más formas diferentes.

Jan 01

La Garra

ambientacion

La Garra es la región del mundo más fría, situada en el extremo norte al oeste de Ukranas y habitada principalmente por humanos salvajes.

Es una región inhóspita de altas montañas y estrechos fiordos, donde manda el clima. Durante la estación blanca, el mar se congela y los pasos de montaña están cortados, aislando las ciudades que viven de la comida guardada durante la estación verde.

En esta hostil región las guerras son comunes, pues más allá de las ciudades habitan pieles verdes y bestias de gran resistencia, por lo que los habitantes desarrollan sus vidas en el corazón de las ciudades protegidos bajo el amparo de los Dioses Sancstorm y Furia.

¿Seréis capaces de resistir el invierno? ¿Conseguiréis vuestros fines en estas inhóspitas tierras?

Jan 01

Combate

sistema de juego

Os dejamos un ejemplo de cómo se desarrolla el combate en DragonCry.

En esta escena, un grupo de aventureros formados por un mercenario con escudo, un asesino elfo oscuro con dos espadas y un montaraz con capa azul son atacados por fantasmas.

Tal y como aparecen colocados, el elfo oscuro y el mercenario con escudo se apoyan entre sí, sumándose la armadura de su posición defensiva. Además, el elfo oscuro controla las casillas rojas. El fantasma enfrente de él no puede moverse a las casillas rojas, a menos que supere un chequeo de Agilidad enfrentada contra el elfo oscuro. Sin embargo, el fantasma dentro del círculo verde si puede acercarse al mercenario con escudo, ya que no está en una casilla adyacente al elfo oscuro.

Mientras, el Montaraz debe enfrentarse solo al fantasma.