Jan 01

Edición revisada y próxima Expansión

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Edición revisada y próxima Expansión

Como ya hemos ido revelando por las redes, dentro de poco sacaremos la primera expansión de DragonCry. Traerá muchísimo contenido nuevo, un extenso bestiario, niveles épicos, órdenes de luchadores y asesinos que cambiarán por completo el mapa de dominio del mundo etc.

También os anunciamos que dentro de poco, junto con la expansión, sacaremos una edición revisada del libro de reglas, con una sustancial mejora de su maquetación, ilustraciones y pequeñas correcciones.

Dentro de poco os daremos información detallada sobre todo lo que está por llegar. De momento, os dejamos la ilustración de la Mantícora! realizada por Vanesa y perteneciente al nuevo bestiario de la expansión.

 

Jan 01

Combate: Posiciones en el tablero

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Nueva lección sobre el combate. En DragonCry es muy importante la posición en el combate, una buena posición puede ser la diferencia entre vivir y morir.

Cada personaje se mueve un número determinado de casillas que depende de su Agilidad. Normalmente 4 casillas. Si quiere moverse y hacer una acción, como atacar, solo se puede mover la mitad, normalmente 2 casillas.

Una vez teniendo en cuenta esto, hay dos cosas muy importantes a tener en cuenta:

– Apoyo: Si dos jugadores están uno al lado de otro, se suman las armaduras que obtengan por su habilidad en armas.

– Controlar posición: Si un enemigo se mueve desde una casilla adyacente al personaje a otra casilla adyacente del personaje, este puede evitar su movimiento. Para ello hace un chequeo enfrentado de Agilidad.

La posición es importante, te pueden acorralar y no dejarte mover o puede servir para proteger a los personajes más vulnerables del grupo.

Jan 01

Jornadas de rol Ludo ergo sum

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¡¡JORNADAS DE ROL LES!!

Os informamos que el próximo Viernes 7 de Septiembre, estaremos presentes en las jornadas de rol “ludo ergo sum” en Madrid, España.

Realizaremos una partida en directo y os atenderemos en nuestro stand. Os animamos a asistir y si estáis interesados en jugar nuestra partida, podéis inscribiros en ella o mandarnos un mensaje (hay poquitas plazas libres).

Nos vemos allí! 🙂

link de las jornadas:
http://www.ludoergosum.org/

Jan 01

Catedral de Grouck

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Es el Dios demoníaco y de las huestes de piel verdes, atesora grandes ejércitos en diferentes planos que va liberando progresivamente sobre el plano primario. Según sus sacerdotes soltará a sus hordas en tres ocasiones, coincidiendo con el ocaso de los héroes y los dioses. Sus seguidores veneran sobre todo la fuerza bruta y sus sacerdotes son famosos por ser los más resistentes. Se representa como una mandíbula humanoide de perfil.

Sus ejércitos están formados por grandes cantidades de diferentes demonios y numerosas hordas de pieles verdes, además de fanáticos, brutos y salvajes, todos ellos comandados por sus feroces paladines. Sus fuerzas llevan indumentarias rojas portando el símbolo de su Dios, una mandíbula.

Sus templos son grandes catedrales del mal fortificadas, donde los demonios son los grandes protagonistas, pues están representados en estatuas, grabados y ornamentos. Siguen una construcción defensiva donde sus elaboradas estructuras se funden con elementos reforzados recubiertos de fuertes metales. Su interior es de aspecto tétrico y maligno con horrendos grabados, colores extravagantes y figuras demoníacas repartidas por todas sus salas.

Jan 01

Resumen cronología DragonCry

crono

Inicio del mundo

Los relatos del inicio de los tiempos se pierden en la tradición oral de cada pueblo, pero todos los relatos tienen un nexo en común en su mitología, la existencia de los dioses elementales: fuego, agua, aire y tierra. Todos los pueblos veneraban a estas entidades que otorgaban poderes sobre los elementos a sus seguidores.

Imperio Aúreo

El Imperio Aúreo era gobernado por los más sabios y dentro de sus fronteras todas las razas y religiones eran respetadas. En este ambiente de tolerancia y respeto, la ciencia y la magia prosperaron, apareciendo nuevos adelantos y nuevas investigaciones mágicas.

De entre todos los objetos mágicos y maravillosos de esta época, destaca uno por encima de los demás. El sueño de un gran sabio, un orbe que permitiera comunicarse con los propios dioses, la llamada DragonCry.

Con el poder de la DragonCry, los aurelianos pudieron llegar hasta los dioses y usar su poder para mejorar el imperio, pero esta interacción alteró el orden, y de los dioses surgieron dos nuevas fuerzas. La Luz y la Oscuridad. Fuerzas que provocaron la destrucción total de las islas.

Guerra de luz y oscuridad

Tras la caída del Imperio Aúreo el mundo se polarizó en dos frentes, los reinos de la luz y los reinos de la oscuridad. Una guerra eterna estalló, donde cada frente pretendía la aniquilación total del otro. Las batallas se sucedieron y los reinos fueron cayendo, mientras que el culto a los otros dioses fue haciéndose minoritario.

Después de muchas batallas la luz llegó a controlar toda la superficie y acorraló a la oscuridad. La victoria estaba cerca. Las fuerzas de la luz eran superiores en número y poder, el fin de la oscuridad era inminente. En un desesperado intento antes de afrontar la rendición total, los príncipes de la oscuridad decidieron hacer su último movimiento: usaron la DragonCry.

Nadie sabe bien lo que pasó, pero la eterna batalla entre la luz y la oscuridad terminó. Los dioses elementales desaparecieron, la tierra se fracturó, el mar invadió los continentes y se retiró de algunos mares, el sol se oscureció y el día y la noche se confundían. Los reinos y la civilización cayeron. La DragonCry desapareció.

Segunda generación de dioses

Muchos creen que su llegada se debe al uso de la DragonCry. Sin embargo, la realidad es que nadie sabe cómo ocurrió, pero poco a poco los nuevos Dioses comenzaron a manifestarse, primero en sueños, luego con milagros y por último otorgando poderes a sus seguidores. Una nueva generación de dioses había aparecido y la tierra dejó de cambiar.

Los nuevos dioses eran diferentes a la primera generación, se comunicaban con los mortales, exigían tributos y dictaban leyes que escribían sus sacerdotes a partir de la inspiración divina. Así se crearon las nuevas religiones de los nuevos dioses: Pax, Verdad, Malgos, Sancstorm, Furia, Gaia, Grouck y Muerte.

Jan 01

Enanos

razas

Los enanos son criaturas fuertes, orgullosas, gruñones, avariciosos, impulsivos, mal humorados y violentos a veces, pero sobre todo son criaturas con largas barbas. Los enanos tienen poca estatura, aunque mayor que los medianos, y son muy resistentes lo que le hace buenos guerreros. Además, tienen cierta protección a la magia que los convierte en excelentes oponentes de los arcanistas.

Los enanos son una raza orgullosa que disfruta con la vida bajo la montaña y el trabajo físico. En general desconfían del resto de razas, a las que consideran débiles, por ello la mayoría viven en sus propias ciudades, donde la entrada de extranjeros es limitada o vigilada.

La barba de un enano es su orgullo y su símbolo, incluso para las mujeres. Trenzas, adornos e insignias adornan una barba de enano, cuya longitud también es importante. Además de ello, los enanos son famosos por su avaricia. Los tesoros enanos son famosos entre los aventureros, y es común que los enanos acaparen durante sus aventuras muchos tesoros, intentando gastar el mínimo posible. Por otro lado, son buenos artesanos y las armas rúnicas de los enanos son famosas en todas las regiones.

En un principio, todos los enanos preferían vivir bajo tierra, a varias profundidades, pero actualmente hay grupos de enanos que, buscando riquezas y prosperidad, o simplemente huyendo de una amenaza, se han establecido en la superficie. El hábitat ha cambiado a los enanos, creando las cuatro sub-razas actuales.

Jan 01

Subrazas de Elfos

razas

Hay cinco sub-razas que se diferencian tanto físicamente como en su modo de vida y cultura.

Una de ellas son los Elfos de la luz

Los elfos de la luz o del sol, también llamados altos elfos, son los elfos más comunes, se encuentran en muchas ciudades y grandes reinos donde se mezclan sin problema con otras razas.

Físicamente son los elfos más altos y esbeltos. Su pelo suele ser claro, aunque en ocasiones también son morenos, aunque eso sí, su pelo siempre es liso. La cara de un elfo de la luz es fina y alargada, remarcando sus bellas facciones. Aunque depende mucho de la clase social, los elfos de la luz se suelen cuidar y se preocupan por su vestimenta. Son inteligentes, observadores y bien hablados.

Los elfos de la luz viven en poblados y ciudades construidas por ellos mismos. Sensibles a la belleza que les rodea, los elfos de la luz intentan elegir lugares bellos para asentarse y también es común que vivan en ciudades con otras razas, principalmente humanos y medianos.

La tradición y la cultura élfica ensalzan la virtud y la bondad, el bien por encima de todo. Los elfos de la luz escuchan desde pequeñas leyendas que hablan de los dioses del bien, y la belleza del mundo. Esta cultura hace que ningún elfo de la luz sea codicioso, es muy raro que adoren a dioses malvados, y los asesinos de esta raza son inexistentes. Estas leyendas tienen un enemigo recurrente, los elfos de la oscuridad.

Los elfos de la luz son buenos aventureros y capaces de desarrollar casi cualquier clase. Su predisposición al bien les lleva por el camino de las clases de sacerdotes adoradores de dioses del bien.

Jan 01

ARCANISTA

clases

Los Arcanistas son poderosos hechiceros capaces de lanzar magias gracias a su conocimiento de los 6 orbes de magia: Agua, aire, fuego, luz, oscuridad y tierra.

Según avanzan de nivel, los Arcanistas ganan puntos de orbe, que pueden utilizar para subir niveles en los diferentes orbes de magia y así lanzar hechizos más poderosos.

Su aparente fragilidad es compensada con su devastador abanico de hechizos y con sus familiares, que les confieren un notable aumento en sus puntos de vida, además de otros beneficios.

Sus habilidades básicas son las siguientes:

APRENDER PERGAMINOS: Los Arcanistas aprenden nuevos hechizos gracias a los pergaminos de magia.

FAMILIAR: Según el Orbe de magia que dominen, pueden invocar diferentes Familiares que les confieren un gran poder

VER ILUSIONES: Los Arcanistas pueden ver todo tipo de ilusiones como personajes en sigilo o puertas mágicas

MISTICISMO: Son capaces de identificar el poder mágico en su entorno.

En siguientes entradas hablaremos de las diferencias entre los distintos Orbes de magia y de los Familiares…

¿Qué opinas de los Arcanistas? ¿Serías capaz de manejar su poder?

Jan 01

Los Baldíos Errantes

ambientacion

En la costa sur del mar del Norte se encuentra una región medio deshabitada, donde la tierra apenas es fértil y sus poblaciones viven de la pesca y la ganadería. Pero eso no significa que sea una región pobre; de las minas de Paso Húmedo se extrae todo el hierro y la plata de la región, y Telareara es una rica ciudad comercial que exporta muchos alimentos al resto de las ciudades del mar del norte.
 
La región se divide en: una zona montañosa a la que da acceso Paso Húmedo, llena de montañas de donde surgen manantiales que vierten al norte hasta el pantano; y en una planicie de vegetación baja donde se establecen las ciudades.