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Semielfos

Los semi-elfos son el resultado de la unión entre un humano y un elfo, o entre dos semi-elfos. Son relativamente comunes en las grandes poblaciones donde conviven elfos y humanos.

Esta raza presenta características típicas de las razas elfa y humana, como son las orejas picudas, el color de piel y el vello facial. También tienen habilidades especiales heredadas por su sangre élfica que dependen de la sub-raza de elfo progenitora. Así, hay cinco sub-razas de semi-elfo, una por cada raza de elfo.

Debido a su condición mestiza, los semi-elfos suelen ser muy tolerantes con otras razas y pueden desarrollar cualquier profesión y clase.

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GAIA

La Diosa Madre, Diosa de la naturaleza y de todos los seres vivos. No tiene sacerdotes, pues sus seguidores son los druidas. Fue engendrado por la unión de los cuatro elementos, por tanto, no recibió ni a Luz ni a Oscuridad, por eso es la neutralidad personificada. Es el dios de la naturaleza, omnipresente en todas las regiones naturales del mundo y venerado por todos los druidas y amantes de la naturaleza.

ÉTICA

La naturaleza está por encima de todo para Gaia y sus seguidores deben respetar la vegetación y los animales. Aunque se tolera la caza y la tala, esta debe ser responsable y solo se debe coger lo estrictamente necesario.

EJÉRCITO

Gaia no cuenta con Sacerdotes ni ejércitos como tal, ya que sus seguidores son los druidas y defensores de la naturaleza encargados de seguir sus preceptos y cuidar del bosque.

Gaia no utiliza tácticas de combate y sus fuerzas tampoco están organizadas, cuando necesita salir al combate sus bestias atacan feroz y despiadadamente a los enemigos en continuas e incesantes oleadas.

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Malgos

Dios de la magia y el orden. Nacido como respuesta a las criaturas demoníacas, Malgos no tolera el caos ni a estas criaturas. Este dios entregó a sus sacerdotes el poder de encerrar la magia en pergaminos mediante un libro mágico en el que se hallaban escritos todos los hechizos conocidos y el cual no se destruía al leerlo como los pergaminos fabricados por el hombre. Todavía sus sacerdotes lo guardan celosamente en un lugar secreto. Sus seguidores lo representan como un dragón azul.

ÉTICA

Malgos y sus seguidores son fanáticos del orden y el equilibro, por lo que buscarán la resolución de todos los conflictos ya que estos siempre alteran el orden. Sin embargo, a diferencia de la religión del Dios Pax, Malgos y sus seguidores no dudarán en usar la fuerza para conseguir dicho equilibrio.

Los seguidores de Malgos son los guardianes del orden, por ello el uso del poder no puede tener fines caóticos o destructivos, tanto la magia como la fuerza deben usarse para respetar las normas.

Los demonios, criaturas portadoras del caos y la destrucción, son los grandes enemigos de esta religión, por lo que sus seguidores buscarán acabar con ellos a cualquier precio.

EJÉRCITO

Los ejércitos de Malgos son de tamaño medio formado por sus fieles, fanáticos y sacerdotes. Ambos acuden al combate con un gran número de objetos mágicos y confían en su poder para obtener la victoria. Sus fuerzas llevan indumentarias azules portando el símbolo de su Dios, un dragón azul.

En combate confían en gran medida en sus equipos mágicos, organizando y coordinando minuciosamente sus fuerzas para lograr la victoria en cada una de sus contiendas.

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Muerte

El Dios de la muerte creado a partir de las más oscuras intenciones de los mortales. Se representa como una armadura oscura vacía con una guadaña como arma. Sus sacerdotes celebran la muerte y no dudan en asesinar a cualquier ser vivo solo para su regocijo. Por ello sus templos están fuera de los núcleos urbanos, donde son echados por su crueldad y total falta de respeto a las leyes.

ÉTICA

Los seguidores del Dios Muerte buscan traer la muerte al mundo. Por ello cualquier momento y cualquier excusa es buena para matar. Son seres malvados y crueles que no entienden la caridad o la ayuda al prójimo. Lo entienden como una resistencia y ofensa a la muerte.

El dios Muerte exige sacrificios en su honor. Por ello sus sacerdotes deben matar al menos a un humanoide al mes como tributo.

EJÉRCITO

Sus fuerzas son muy numerosas, están formadas por innumerables hordas de no-muertos de diferentes rangos comandados por sus principales paladines que sobrevuelan los campos de batalla montando terroríficos dragones de hueso. También constituyen sus fuerzas, aunque en menor número, algunos demonios que le han rendido obediencia. Por último, también forman parte de sus líneas sus fanáticos y sus temidos sacerdotes que poseen grandes dotes para desesperar y maldecir a sus adversarios. Sus fuerzas llevan indumentarias negras portando el símbolo de su Dios, una armadura vacía con una guadaña en su interior.

Su forma de combatir consiste en invasiones masivas, pues para Muerte, la pérdida de sus fieles es irrelevante. Por ello en sus batallas no importa el número de víctimas propias, sino que lo único importante es la victoria y conseguir segar el máximo número de almas enemigas. Por este pensamiento, sus no muertos atacarán incesantemente mientras que sus demonios y sacerdotes aniquilarán, maldecirán y desesperarán a sus enemigos.

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Furia

El Dios neutral del Caos, simbolizado como una llama, es seguido por orcos, humanos y enanos. Sus seguidores visten de rojo y según las escrituras ardientes escritas sobre las doce losas sagradas, Furia es independiente de los demás Dioses, queriendo también que sus seguidores sean independientes de él mismo. Los sacerdotes veneran el fragor de la batalla como el mayor exponente del poder de Furia. Aunque disponen de muchas capillas e iglesias, existen diferentes vertientes de la religión.

Una visión promueve la total anarquía, llegando sus adeptos más extremistas a promulgar el ateísmo como forma de liberación de los designios divinos, otra vertiente se centra en el estudio de las emociones y en cómo controlarlas; sin embargo, la mayoría de los seguidores piensan en el descontrol como un don que permite obtener beneficios en la batalla.

ÉTICA

Si bien es cierto que los seguidores de Furia gozan de diferentes interpretaciones de su religión que van desde el anarquismo hasta el autocontrol, todos deben cumplir los máximos mandatos de Furia que consisten en: venerar el fragor de la batalla, utilizar el poder contra el orden y la autoridad, y finalmente buscar la libertad individual, ya que, según Furia, todo ser es libre de sus actos y nadie está en posesión de limitárselos.

EJÉRCITO

Los ejércitos del Dios Furia están formados por valerosos y fornidos hombres de armas, expertos en el combate cuerpo a cuerpo y amantes del fragor de la batalla. Junto a ellos también luchan en la primera línea de combate sus fanáticos y sacerdotes de Furia, pues son unos feroces y ávidos luchadores en el campo de batalla.

Su forma de combatir es caótica y desorganizada. En el campo de batalla, tanto sus sacerdotes como el resto de sus fuerzas actúan libremente sin seguir a ningún líder ni plan establecido, confiando en los poderes físicos que les confiere su Dios. Todos luchan por sí mismos, haciendo gala de su pericia en el combate y empleando la fuerza bruta para conseguir sus victorias.

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Sancstorm

Dios de la tormenta, la electricidad y la sabiduría, dicen que fue engendrado a partir de los restos del Dios primario Aire. Sus sacerdotes son eruditos defensores del conocimiento, que guardan celosamente y enseñan solo a quien se lo merezca. Sancstorm es el señor de las tormentas, que invoca cuando es necesario tanto como castigo como bendición, por ello es también venerado por marineros y piratas. Se simboliza como un libro abierto atravesado por un rayo.

ÉTICA

Así como la miel no está hecha para el asno, el conocimiento no está hecho para el bruto. Los sacerdotes de Sancstorm son muy recelosos de confiar en nadie, y nunca revelan los secretos que conocen a quién no se lo merezca, pues para los seguidores de Sancstorm el conocimiento sólo le pertenece a su dios y ha de ser compartido únicamente con aquellos que sean dignos de él.

Es deber de un sacerdote de Sancstorm buscar el conocimiento y depositarlo en un templo del Dios para guardarlo de los ignorantes y los no creyentes.

EJÉRCITO

Las fuerzas de Sancstorm son muy dispares, por un lado, están formadas por piratas, marineros y hombres de mar que pelean ferozmente para ganar el favor de su Dios en los mares. También tiene de su lado a sus fanáticos y a la mayoría de los intelectuales que junto con sus sacerdotes y sus capacidades para manipular los rayos forman una combinación muy poderosa y temida. Sus fuerzas llevan indumentarias moradas portando el símbolo de su Dios, un libro abierto atravesado por un rayo.

Sancstorm posee el control de los mares por lo que juega con gran ventaja en batallas navales. Además, cuenta con grandes pensadores por los que sus confrontaciones suelen estar meticulosamente planeadas al igual que sus alianzas previas a cada batalla.

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Luchador

Los luchadores son hombres entrenados en el arte de la guerra, que dominan a la perfección las habilidades de armas, y las técnicas de combate necesarias para derrotar a sus enemigos. Es la clase especializada en el combate y todas sus habilidades están enfocadas en ello.

Los luchadores pueden pertenecer a Ordenes de luchadores que les confieren un trasfondo adicional y nuevas habilidades.

Poseen las siguientes habilidades de clase:

Provocar: El luchador enfurece al enemigo para que sus ataques se centren en él, alejando del peligro al resto de sus aliados.

Grito de Guerra: El luchador puede infundir valor en sus aliados mediante gritos y gestos de ánimo, o infundir terror a sus enemigos.

Furia: El luchador entra en un frenesí de rabia, ignorando el dolor e infringiendo los golpes más demoledores para acabar con sus enemigos.

Segunda Arma: El luchador se especializa en otra arma, además de su arma principal.

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Montaraz

Los montaraces son aventureros expertos en la supervivencia y la exploración. Son los primeros en avanzar y observar lugares inhóspitos y peligrosos, y en asegurar esos lugares para sus compañeros. Por ello han desarrollado un instinto de supervivencia que los convierte en buenos guerreros, luchando tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia donde los montaraces destacan por utilizar flechas especiales.

Los montaraces tienen habilidades para moverse sin ser vistos y encontrar trampas dentro de las mazmorras que exploran. También saben sobrevivir en lugares inhóspitos y entender a los animales de alrededor, adiestrando a algunos de ellos.

Sigilo: El montaraz desaparece entre las sombras, pudiendo moverse sin ser visto ni oído.

Detectar y desarmar trampas: El montaraz es capaz de detectar y desarmar las trampas que encuentre a su paso.

Trampas: El asesino puede crear y colocar trampas. Las trampas se activan al ser pisadas o por movimientos. Las trampas portátiles se pueden llevar hechas y son muy rápidas de colocar.

Adiestrar mascota: El montaraz domestica a bestias y animales. Una mascota obedece al montaraz y puede subir de nivel mejorando sus habilidades.

Hacer flechas: El montaraz sabe fabricar flechas con diversos efectos, utilizando distintos materiales.

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Asesino

Los asesinos son personajes que sobreviven gracias a su astucia y sus habilidades. Viven organizados en peligrosas sociedades u órdenes de asesinos cuya principal forma de vida es apropiarse de lo que no es suyo con la mayor rapidez y pasando desapercibidos.

Un asesino puede ser un carterista, un ladrón, un asalta-tumbas, un jefe mafioso o un timador. Las habilidades de los asesinos les permiten desaparecer entre las sombras, detectar los peligros, agenciarse objetos ajenos y acuchillar a sus enemigos en la oscuridad.

Robar: El asesino es capaz de sustraer dinero y objetos sin ser visto tanto en tiendas como a personas.

Sigilo: El asesino desaparece entre las sombras, pudiendo moverse sin ser visto ni oído.

Abrir cerraduras: El asesino sabe abrir cerraduras y cofres cerrados.

Detectar y desarmar trampas: El asesino es capaz de detectar y desarmar las trampas que encuentre a su paso.

Ver ilusiones: El asesino ve el aura de las personas, puertas ocultas y personajes invisibles o en sigilo.

Acuchillar: El asesino ataca sin ser visto, infringiendo un devastador golpe en un punto débil de su enemigo. Solo se puede hacer si el asesino no es visto y solo con armas de cuerpo a cuerpo y de daño cortante.

Trampas: El asesino puede crear y colocar trampas. Las trampas se activan al ser pisadas o por movimientos. Las trampas portátiles se pueden llevar hechas y son muy rápidas de colocar.

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Bardo

Los bardos son actores, cantores, músicos e historiadores que se ganan la vida gracias a sus talentos actuando en posadas, palacios o narrando historias en las calles a cambio de limosnas. Los bardos son pícaros astutos y no dudan en robar para ganarse unas monedas.

Suelen vivir en grandes ciudades debido a su forma de ganarse la vida, pero por otro lado muchos se dedican a recopilar gestas que luego contar, por lo que suelen irse de aventuras en busca de historias épicas o leyendas que poder recitar en sus cantos.

Los bardos son personas inteligentes y cultivadas por lo que han aprendido a dominar el arte de la magia de manera extraordinaria, por otro lado, su estilo de vida les ha llevado a estar familiarizados con el combate y a ser buenos guerreros, aunque generalmente prefieren evitar el combate cuerpo a cuerpo y valerse de sus habilidades para salir airosos de situaciones difíciles.

Una de las principales virtudes de los bardos son sus habilidades de canto pues con sus melodías son capaces de realizar cánticos populares que curen a sus aliados o dañen a sus enemigos, proteger a sus aliados mediante cantos de gesta o realizar canciones de amor haciendo que las personas caigan rendidas bajo su control.

Canto de pícaro: El bardo entona canciones y melodías populares que dan moral y suerte a sus aliados o dañan a sus enemigos.

Robar: El bardo es capaz de sustraer dinero y objetos sin ser visto tanto en tiendas como a personas.

Abrir cerraduras: El bardo sabe abrir cerraduras y cofres cerrados.Solo lo puede intentar una vez por cerradura.

Aprender pergaminos: El bardo aprende y memoriza las magias a partir de pergaminos.

Canto de romances: El bardo entona canciones de amor que encanta y duerme a sus objetivos.

Canto de gestas: El bardo entona canciones de héroes y leyendas que protegen a sus aliados.

Ver ilusiones: El bardo ve el aura de las personas, puertas ocultas y personajes invisibles o en sigilo.